Catalunha Lidera A Indústria Do Videogame, Que Cresce 23% Anual 1

Catalunha Lidera A Indústria Do Videogame, Que Cresce 23% Anual

No arranha-céus que a empresa de jogos Sociais Point está situado em el Poblenou, acontecem coisas que não acontecem em outros lugares. No ginásio, dois dos programadores fazem abdominais no tempo em que as máquinas de musculação estão ocupadas por colegas de outros departamentos. Um pólo multicolor de barbeiro fornece voltas em um canto, indicando a localização de cabeleireiro para os empregados. Em um corredor, a suspensão da parede uma longa fila de bicicletas, pendentes de modo seguro. Por todos os lados há consolas e jogos vários. Bem-vindo à indústria do jogo em Barcelona. Isso não é o Vale do Silício, porém tem legal pinta.

Barcelona é a capital do sector em Portugal. Catalunha, abriga o 30,8% das corporações, contra 25,9% de Madrid, no entanto, em termos de faturamento, a diferença é muito superior: Catalunya fatura 52% e 36%, segundo o livro branco da agregação DEV. Nos estados unidos”Os EUA são consumidos principalmente os jogos de consolas, e na China preferem os dispositivos móveis.

No Brasil, a coisa está dividida. José Maria Moreno, diretor-geral da patronal medii AEVI, sinaliza que “ainda está muito consolidada console, vivemos um grande progresso digital, este ano, e de 43,5%, principlamente nas apps de smartphone”. Social Point centra-se em móveis. Nos demos conta de que, se você fizer um prazeroso jogo, poderá durar décadas, nós nos preocupamos com que a cada ano sejam melhores e apresentem novos estímulos”.

Jordi Martín, da Ubisoft, conta que tua equipe da recepção móvel “está imerso no desenvolvimento de diversos jogos AAA -a triplo A são as co-produções internacionais, como Might & magic elementar guardians e Fome de dragão, fabricados integralmente aqui”. Para Martos, “a vantagem em conexão ao cinema é que um jogo poderá fazer com pouco orçamento, dois amigos que se reúnem em sua casa. Mas os nossos, no Social Point, são muito caros, alguns custaram por volta de 9 milhões de euros, outros somente 2 milhões”. Como monetarizan o exercício de uma coisa que é sem custo?

“Estamos investindo muito -prosseguiu Martos – em jogos multiplayer real time. No futuro, tende a estar conectado e é mais envolvente se jogar com os seus amigos, mesmo que não seja um matando o outro, resolvendo um mistério juntos, tendo como exemplo”. Martin destaca “a introdução de tecnologias de inteligência artificial e deep learning.

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Por outro lado, o crescente sucesso das franquias de console e Pc em dispositivos móveis, como este a irrupção de jogos na nuvem, suprimir barreiras entre plataformas. Esta transformação nos permitirá conseguir os 5.000 milhões de jogadores nos próximos 10 anos”.

Jaime Esteve, historiador do setor, observa que, ao oposto do que acontece com a música ou a literatura, “o estrangeiro não se percebem os jogos feitos em Barcelona, com uma identidade local, nem espanhola. É qualquer coisa global: não existe o conceito de jogo europeu como tal. Os jogadores de Cinza não sabem o que é português”. Portugal é o quarto mercado europeu e o nono local mundial em consumo.

Mas, como produtor, ainda abaixo de países como a Finlândia, Reino Unido, Alemanha ou França. Os empresários pedem mais ação por porção da Administração. Sendo íntegro, a Administração não nos prejudica, não é que faça algo péssimo, entretanto poderia fazer mais coisas pra socorrer”.

Moreno, de medii AEVI, concreta seus pedidos: “No Reino Unido, França, Itália, estados unidos, Canadá e Singapura há incentivos fiscais pro jogo, na Espanha. Na França se retorna 30% do investimento, na Itália, em 25%, no Canadá até 47%. Em Portugal, nada e, ainda que os salários sejam mais baixos, não compensa. Propomos que equalizar essas ajudas fiscais, parelhos às que tenha a indústria do cinema”. Enquanto isto, pela estrada Luís, duas das araras começam a fazer arrumacos. O terceiro diz algumas coisas.

Imagine que temos 5 produtos de seguro de residência e queremos implantar um sistema de questões frequentes (Quanto custa?, o requisitos de contratação?, você coberturas básicas?, etc.). Uma visão conservadora estabeleceria por volta de duzentos questões possíveis por parcela dos nossos freguêses. Nosso trabalho vai definir no mínimo umas 2.000 variantes para que o nosso sistema de dúvidas frequentes (FAQ produza resultados aceitáveis face ao usuário.